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戰棋三國

戰棋三國

類型:策略塔防

版本:10.0.00

大小:81MB

語言:簡體中文

廠商:互聯網

更新:2025-05-13

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戰棋三國介紹

戰棋三國

戰棋三國是一款非常經典的策略戰棋類游戲,游戲以三國為背景,為玩家帶來最硬核最純粹的策略戰棋體驗。游戲擁有300+關卡和100+武將,每一個關卡都擁有豐富的過關方式,玩家需要注意己方隊伍的陣容搭配,戰場上的環境因素,以及地方的陣容搭配,必須將所有變數都考慮進去才能確保萬無一失,感興趣的小伙伴快來挑戰吧!

戰棋三國武將培養攻略

『武將兵種』(紅字標注1)

本游戲兵種大致上可分為以下幾類

1.策士類

優勢為高額的精神力,可打出高額的法術傷害

2.騎兵類

優勢為物理攻擊及強大的機動性

3.步兵類

優勢為高額的防御力

4.弓兵類

優勢為遠程物理攻擊

點擊紅字“1”可查看兵種優缺點,如下圖

『屬性介面』

主要展現武將的各類屬性

藍字一號為攻擊精神等屬性

攻擊:影響物理攻擊傷害和物理技能傷害

精神:影響法術攻擊傷害和受到的法術攻擊傷害

防御:影響受到的物理攻擊傷害和物理技能傷害

敏捷:影響格擋率和命中率

運氣:影響爆擊率和雙擊率

藍字二號為屬性成長值

每次升級可增加成長值的屬性

『武將技能』

武將技能分為主動和被動技能

主動技能分為以下特性

單體、群體、法傷、物傷、增益、減益、治療和解控。每個技能都含有2-3種特性

被動技能是每個武將的特色,利用好被動技能能讓關卡簡單很多

『武將強化』

1.升級和升星

透過掃蕩獲得的經驗可用于武將升級,升級可提升武將屬性

2.升星

使用一定量的武將碎片可用于武將升星,升星可提升武將屬性成長值

3.升金

特定武將五星后,消耗指定材料可升金,改變武將形象和大量提升屬性成長值。(請留意官方開放升金的武將)

4.修煉

武將五星后,使用材料進行指定屬性的修煉,有幾率提升0.1該屬性成長值,最高提升3.0

『武將皮膚』

武將達到指定星數后,可購買皮膚來獲得指定的被動技能(點擊紅字2號處)

皮膚配戴有數量限制,可花指定道具增加配戴數量。

順便講講一些進階的技巧

『裝備、主動技能、被動技能和皮膚連動』

為武將配裝時,應該考慮到被動技能,打出1+1?3的效果

舉個栗子,呂布被動狂斬能提高30%的爆擊傷害,別人爆擊150%傷害,呂布爆擊能打出195%的傷害,那么裝備上蟠龍槍的概率雙倍攻擊再配上尖刺拳套,就能把被動效果放大化

再舉個栗子,曹植的移動不受水類地形限制,那么配上翡翠杯能讓曹植在水上的戰力加強很多,配上冰系法術在水上優勢和五星皮膚法術連擊,傷害直接爆炸。

根據作者經驗,在30以下的關卡,武將每升一級都能讓關卡簡單多。30級后,等級優勢不明顯,只有升星/升金/修煉增加的屬性成長值,才能讓屬性質變,從而減輕關卡難度

戰棋三國萌新需知

名詞解釋:

1. 攻守兼備:我軍階段時增加攻擊力,敵軍階段時增加防御力。例如一個武將攻防都是100,攻守兼備10%,那么在我軍階段時攻110,防100,敵軍階段時攻100,防110。例如:倚天劍。

2. 八面攻擊:攻擊范圍是以武將為中心點的九宮格范圍。即上、下、左、右、左上、右上、左下、右下八個方向。同理四面攻擊指的是上、下、左、右。

3. 惡路移動:在任何地形上移動損耗都降至最低。一個武將的移動力是固定的,但他在不同地形上的移動距離是不同的,原因是在不同的地形上移動損耗不同,移動距離=移動力/移動損耗,對結果取整使用退1法,不足1的部分舍棄。例如輕騎移動力是7,在平原上移動損耗為1,則可以移動7格,在山地上移動損耗為2,則可以移動3格,在大河中移動損耗為3,則可以移動2格。惡路移動是將所有地形上的移動損耗都降至最低,最低為1。例如:武術家天生自帶惡路。

4. 不良地形移動輔助:降低1點移動消耗。比如原來的移動消耗是3,就變為2,原來是2,就變為1。相比之下,顯然惡路移動更強力一些(但目前在游戲中的表現與惡路移動一致)。

5. 突擊移動:在經過敵軍身旁時,無視敵軍的阻礙效果。正常情況下,經過一個敵軍身旁時會被阻礙下來,一個敵軍的阻礙范圍是以他為中心上下左右各一格,即一個十字形的范圍,到了這個范圍內就得停下腳步,即使還有剩余的移動力。而突擊移動就是可以無視這種阻礙效果,只要有縫隙,就可以穿過去。例如:赤兔馬。

6. 穿越移動:穿越敵軍,只要是在移動力范圍內的空閑位置,就可以到達。完全無視敵軍,把他們當空氣,相比起來,突擊移動是只要有縫隙,就可以穿過去,但如果被圍起來了,就出不去了,而穿越移動則是,即使敵軍圍成一圈,也可以穿過去,打個比喻,突擊移動是見縫插針,穿越移動是直接**。例如:虎豹騎。

7. 地形適性:一個兵種在地形上所能發揮的能力。兵種的能力是受地形所影響的,在優勢地形上可以發揮出超常的能力,而在劣勢地形上則發揮不出正常水平的能力,不同的兵種對不同的地形有不同的適性。這個地形適性直接按比例影響攻擊、精神、防御、爆發、士氣這五維屬性。例如:都督在大河里地形適性118%,在沼澤中只有98%。輕騎在平原里有115%,在樹林里只有92%。有的武將地形適性最低100%,代表能力在任何地形上都不會下降,例如:甘寧擁有被動技能,地形適性最低100%、武術家天生自帶地形適性最低100%。

8. 沒羽箭范圍:以一個點為中心,距離這個點兩格以內的菱形范圍。常見的弓兵的攻擊范圍就是一個空心的沒羽箭范圍。例如:沒羽箭。

9. 大沒羽箭范圍:以一個點為中心,距離這個點三格以內的菱形范圍。比沒羽箭還大一圈。例如:十星龍騎尖。

10.失血攻擊:攻擊時附帶失血狀態,可以讓目標每回合自動掉血。例如:步練師、虎豹騎。

11.追擊:殺死目標后額外攻擊一次攻擊范圍內的其他目標。

12.奮戰:主動攻擊時,額外攻擊一次攻擊范圍內的其他目標。與追擊不同的是,奮戰無論是否殺死人,都會觸發,而追擊必須殺死人才會觸發。例如:燎原火。

13.滅殺:殺死目標后可以再次行動。與追擊及奮戰不同的是,滅殺觸發時,武將恢復行動能力,就如同一名還未行動過的武將一樣,玩家可以手動控制,而追擊或奮戰觸發時,由系統自動選擇目標進行普通攻擊,無法進行控制。例如:呂布被動。

14.破陣攻擊:殺死目標后額外移動并攻擊一次范圍內的其他目標。與追擊類似,也是不可控制的,由系統自動選擇目標,不同的是,追擊只會在原地攻擊,破陣攻擊可以移動后再攻擊。例如:游龍劍。

15.浴火重生:武將的五維成長中最高的3項增加2.2的成長值。意思很明顯了,增加固定的成長值,而成長值會影響對應的屬性。例如武力成長值+2.2,那么武將1級時增加2.2的攻擊力,100級時增加220的攻擊力。這個屬性不是可以復活,不要被字面意思誤導,取這個名字大概是想表達“破而后立”的意思吧,就像《功夫》里面星爺被人打殘之后通了任督二脈,只不過在游戲里面這個屬性并不強,相當于只是打通了毛細血管。例如:冰凰衣、火鳳甲。

16.防御致命一擊:防御暴擊,被暴擊時會格擋。如果處于無法做出格擋動作的被控制狀態(失明、混亂、昏睡),就不會再格擋了。如果攻擊者有“普攻必中”特性,也無法格擋,這種情況就是一場矛與盾的較量,矛勝利了。例如:黃金甲。

17.先手攻擊:普通攻擊時,被攻擊者比攻擊者先出手。正常情況下,是攻擊者先出手,然后被攻擊者進行反擊,而先手攻擊可以顛倒順序,讓被攻擊者先出手,主動攻擊者反倒變成了后出手,起到反客為主的作用。例如:關銀屏。

18.十字攻擊:普通攻擊時,以目標為中心,與目標相連1格的十字范圍內的敵人都會受到攻擊。城門失火,殃及池魚啊。例如:關銀屏五星皮膚

19.九宮穿透攻擊:普通攻擊時,以目標為中心的九宮格范圍內的敵人都會受到攻擊。殃及池魚plus。例如:霹靂彈

20.穿透攻擊:普通攻擊時,目標及其身后同一條直線上的敵人都會受到攻擊。殃及池魚...例如:丈八蛇矛。

21.隨步:行動完畢后如果還有剩余的移動力,可以繼續移動,但僅限移動。例如一個武將可以移動的距離是7格,先移動3格攻擊,行動完畢后還可以繼續移動4格,但什么也不能做了,典型的打完就跑。例如:烏孫天馬。額外提一點,絕影有類似的效果,但絕影只能先原地操作,然后移動,不能移動兩次。

22.二次行動:一個回合可以行動兩次。聽聽,這說的是人話嗎?別人一回合只能行動一次,它卻能夠一個回合行動兩次,這屬性的霸道程度不言而喻。例如:爪黃飛電、鐘繇五星皮膚。

23.側面增傷:站在敵人的側面或背面對其進行普通攻擊時,增加傷害。也稱為要害攻擊,觸發要害攻擊需要處于優勢位。一個敵軍身邊有八個方位,正面向的方位是正前方,與正前方相連的兩個斜角是側前方,與正前方垂直的兩個方位是側面,與正前方相反的方向是背面,與背面相連的兩個斜角是側后方。除了正前方和側前方3個方位外,剩下的5個方位都屬于優勢位,其實這里說的“側面增傷”,“側面”并不是單純的指側面,而是包含了5個優勢位。例如:青龍偃月刀、小喬被動。

24.行動時攻擊、精神交叉疊加:行動的時候,攻擊的一部分比例附加到精神上,精神的一部分比例附加到攻擊上,不會循環疊加。比如攻擊100,精神200,交叉疊加10%,那么行動的時候變成攻擊120,精神210。例如:圣者寶劍、智勇。

25.堅韌:正常情況下限制單次受到的傷害最多為最大生命值的一定百分比。不同的堅韌等級有不同的百分比,比如典韋最大生命值為200,堅韌4,限制百分比為33%,那么他單次受到的傷害最多為66,不會超過這個值,也就是說正常情況下,需要4次傷害才能殺死滿血的典韋。這里說的正常情況,并不是不被控制,中毒、失血、反傷等造成的傷害、虛弱狀態下造成的傷害、普攻雙倍傷害造成的傷害等都不屬于正常情況。附加介紹一些擁有堅韌的武將:

堅韌4,33% :典韋

堅韌3,45% :張星彩

堅韌2,52% :丁原、成廉、董襲

堅韌1,66% :審配、劉虞、李肅

五維屬性:

五維:攻擊、精神、防御、爆發、士氣。由武將的等級、五維成長值、裝備、地形適性、各種Buff等多種因素決定,是可變的。

五維成長:五維屬性的成長值,由武力、智力、統帥、敏捷、運氣這幾項數值決定,通常是固定的,武將升星或者穿戴一些特殊的裝備可以提高成長值,星由高到低分為金>五星>四星>三星>二星>一星。成長值決定了一個武將的資質,不同的成長值在武將高等級時會通過五維體現出巨大的差距。武將的品級由高到低按顏色分為橙>紫>藍>綠,通常品級高的武將五維成長比較高。另外,血量和藍量不屬于五維,但它們與五維類似,也有各自的成長值,或許可以把它們和五維并稱為七維吧。以下介紹提升五維會帶來的好處。

攻擊:提升普通攻擊的傷害、釋放物理技能的傷害、減少受到物理技能的傷害。

精神:提升釋放魔法技能的傷害,減少受到技能的傷害(無論是物理還是魔法)。

防御:減少受到普通攻擊的傷害(不會減少技能傷害)。

爆發:提升普通攻擊的命率、雙擊率、受到普通攻擊時的格擋率。

士氣:提升普通攻擊的暴擊率,減少受到普通攻擊時的暴擊率。

這里容易導致一個誤區,認為爆發決定暴擊率,實際上爆發與暴擊沒有一毛錢的關系,士氣才是決定暴擊的因素,不要因為諧音而誤會。

異常狀態:

麻痹:無法移動,可以攻擊、釋放技能、使用道具。

封技:無法釋放技能,可以移動、攻擊、使用道具。

失明:無法攻擊、釋放技能,可以移動、使用道具。

混亂:無法移動、攻擊、釋放技能、使用道具。

眩暈:無法移動、攻擊、釋放技能、使用道具,但是被攻擊時會自動解除狀態,個人認為稱為昏睡更貼切。

中毒:每回合自動損失20%當前生命值。

失血:每回合自動損失20%最大生命值。

虛弱:受到的傷害會按一定比例加重,加重的比例取決于技能效果,另外中毒與失血的傷害不會被虛弱效果影響。例如受到虛弱效果50%時,本來是100的傷害,會變成150,就像中了風寒,隨便一點小感冒都會變得很嚴重。

另有一些直接降低五維屬性和移動速度的異常的狀態。

異常狀態是有持續時間的。例如“謊言”這個技能,在第一回合的我軍階段對敵軍施加混亂狀態,在第四回合的敵軍階段會自動解除,在此期間,一共經歷了4個我軍階段和3個敵軍階段,實際上敵軍只有3個回合受該狀態影響而不能行動,所以稱這個技能的持續時間是3個回合。有的人會稱它的持續時間是4個回合,那是站在我軍階段的角度上來說的,這樣說也沒有錯,因為第4回合的我軍階段,敵軍確實還處于該狀態下,所以首先要選取一個角度,才能正確的描述。這里站在敵軍階段的角度,以敵軍實際受到異常狀態影響的回合數來描述,稱該技能的持續時間是3個回合,以下統一都是以該角度來描述。

一些常見的異常狀態的效果及持續的回合數:

額外說明:

1.單獨的中毒或失血狀態不會直接導致目標死亡,最低掉至1點血,但是如果同時施加中毒和失血狀態,可以直接導致目標死亡,傷害結算時會優先計算中毒傷害,然后計算失血傷害,即先扣減當前生命值的20%,再扣減最大生命值的20%。

2.清心、靜心陣、等技能或雪蓮物品無法解除降低五維或移速的狀態,需要增加對應的能力才能夠抵消掉該狀態的影響,或者裝備了鎏金辟邪等裝備能夠自動解除。

3.虛弱狀態比較特殊,主要是在我軍階段發揮作用,增強對目標的輸出,其他狀態主要是在敵軍階段發揮作用,限制敵軍行動或者令其掉血。所以上表中以敵軍階段的角度來描述虛弱的持續回合數并不恰當,只是我為了統一表格寫到了一起,實際上應當以我軍階段的角度來描述作用時間,可以在上表的基礎上再+1個回合。

NPC行動模式:

游戲中NPC的行動模式大致可以分為四種:

一、原地待命型:站在原地不會動,攻擊范圍或施法范圍內有目標才會主動攻擊。常見的是守城門的步兵、槍兵,這種屬于二愣子。對付這種敵軍最簡單,可以站在他的攻擊范圍外打他,利用手長的優勢消滅掉。

二、原地警戒型:通常情況下會站在原地不動,但如果移動后的攻擊范圍或施法范圍內有攻擊目標會主動攻擊。與原地待命型不同是,他是可以移動的,所以他的仇恨范圍=最大移動距離+最大攻擊距離或最大施法距離,如果一旦吸引到了他的仇恨,他會轉變成主動進攻型。這種敵軍就比較聰明,通常都扎堆出現的,一伙人等著你自己送上門去。對付這種敵軍就要小心翼翼,可以穩一點,慢慢來,雖然敵軍是扎堆出現的,但是由于各自的站位和攻擊范圍不同,所以仇恨范圍也會不同,可以派一個肉盾站到只有少數人能打到他的地方,這樣就可以把這些敵軍一點點地引過來殺掉。

三、主動進攻型:會主動進攻,如果攻擊范圍內沒目標,會朝著距離他最近的目標移動。這種敵軍非常常見,許多地圖里都是開局就一大堆敵軍不要命地沖過來打人,人家一點準備都沒有。對付這種敵軍可以邊打邊退,利用地形以及敵軍移動力不同的因素,將敵軍的陣型拉開,一點點地消滅掉。

四、逃跑型:朝著一個指定的目的地移動,無視沿途的敵人,優先移動到距離目的地最近的位置,停留時如果攻擊范圍內有敵人,那么會主動攻擊,如果到達了目的地,會轉變成主動進攻型。常見的就是劇情安排一些逃兵,逃到指定位置就判我方輸。對付這種敵軍可以跟在他后面的打他,也就是猛踹他屁股,但是要注意不要讓他跑了,必要的時候可以堵住他前進的路。

小技巧:

1.在攻擊或釋放技能還未選取目標時,可攻擊到的目標血條會出現一截紅色,同時血條上方出現一個百分比,紅色的一截代表預計此次攻擊可造成的傷害,百分比代表預計的命中率。

1.1.預計的傷害僅供參考,天氣及雙方所處地形帶來的影響都會正確的顯示到預計傷害中,但暴擊時、觸 發雙倍傷害時或目標處于虛弱狀態時實際造成的傷害會大于預計的傷害,遇上目標擁有堅韌被動時,實際 造成的傷害可能低于預計的傷害。

1.2.攻守雙方屬性差距不大時,普通攻擊有幾率被格擋,但如果目標處于失明、混亂、眩暈狀態時,可以 保證100%命中,其實想想也很合理,要是打個瞎子都打不中那才不合理。

1.3.技能通常都是100%命中的,但是也有例外,例如飛熊軍、虎豹騎等特種兵擁有“三國精銳”被動可以 有20%的幾率閃避技能,或者裝備了龍鱗鎧等裝備也可以有幾率閃避技能。

2.低星級的武將裝備“防御致命一擊”的裝備時用來抗普通攻擊可以近乎無敵。因為當攻擊者的士氣屬性遠高于被攻擊者時,必定會暴擊,“防御致命一擊”即是防御暴擊,而低星級的武將士氣遠低于敵人,同時裝備了防御暴擊的裝備,所以一定會被暴擊,然后就會格擋。之所以說近乎,那是因為還是有特殊情況的,特殊情況如下:

2.1.攻擊者擁有“普攻必中”被動時,例如許褚,既然已經如此明顯的說了必中,相信也不用多做解釋。

2.2.被攻擊者處于失明、混亂、眩暈狀態時,上面的1.2已經提到。

當然僅限格擋普通攻擊,對于技能無效。擁有“防御致命一擊”的裝備有黃金甲,另外三尖刀、雙鐵戟、龍膽槍等裝備的第三屬性可以洗出來。

3.謀身將裝備護心鏡可以用來抗單個敵人的雙擊。因為敵人雙擊時,第一擊被謀身抵消掉,第二擊被護心鏡特性格擋。除了有與防暴擊裝備一樣的缺陷外,還不能同時抗多個敵人,只適合單挑,一般用作特殊的戰術安排。

4.低星級堅韌將裝備狗糧等裝備時可以近乎無敵。因為堅韌被動單次受到的傷害最多不會超過總血量的一定百分比,而低星級的武將總血量并不高,所以單次受到的傷害并不高,又因為狗糧等裝備在受到傷害時會自動使用回血的藥品,使用的藥品恢復的血量比單次受到的傷害還高,所以就出現了敵人攻擊掉了多少血,立馬又補回多少血,處于近乎無敵的狀態。當然,既然說近乎,那就還是有辦法治得了。以下是應對方法:

4.1.施加中毒或失血狀態,這種異常狀態的扣血不會觸發狗糧的自動回血,依靠百分比的傷害將狗糧將的 血量壓低到斬殺線之下,然后殺死。

4.2.施加虛弱狀態,可以在達到堅韌限制的百分比傷害后再按照虛弱的效果造成更多的傷害。

4.3.使用一些擁有普攻雙倍傷害的武將或武器進行攻擊,拼概率可以在達到堅韌限制的百分比傷害后再讓 傷害翻倍

4.4.使用擁有反傷能力或者穿戴反傷裝備的低星級武將,并且被狗糧將攻擊還不還手的那種,通過反傷把 狗糧將的血量耗低到斬殺線,然后殺死。

5.交叉控制可以將一名敵軍一直限制住。如果我們對一名敵軍重復施加同一種異常狀態,這種異常狀態并不會一直延續下去,而是保持第一次施加時的效果,例如第1回合對一名敵軍釋放致盲,那么他會在第4回合的敵軍階段自動解除,在此期間,繼續對該敵軍釋放致盲、黑霧、重砍等失明狀態的技能都不會改變他的持續時間,如果想要繼續控制住這名敵軍的話,就需要在致盲自動解除的回合補上其他的控制技能,比如在第4回合的我軍階段補上一個謊言,那么到敵軍階段時致盲雖然解除了,但是敵軍還處于混亂當中,也是被控制住的,等到第7回合我軍階段時,我們又可以補上一個致盲,敵軍階段時混亂雖然解除了,但敵軍又處于失明狀態,持續到第10回合...如此交替性的補充控制效果,稱為交叉控制。

6.對我軍重復施加同一種增益狀態時,增益效果和持續時間都會以新的效果為準。所以加了增益效果比較強的狀態時就不要再去重復加增益效果低的相同狀態了,避免前面的效果被覆蓋掉。

7.技能傷害受天氣和目標所處的地形影響。比如晴天適合放火系技能,不適合放水系技能;雨天適合放水系技能,不適合放火系技能;火系技能對樹林里的敵人造成的傷害較高,對水里的敵人造成的傷害較低;風系技能對平原里的敵人造成的傷害較高,對樹林里的敵人造成的傷害較低等。

8.技能大致遵循以下3個規律:

8.1.控制技能傷害低于純傷害技能。

8.2.技能范圍越大傷害越低。

8.3.技能可施放距離越遠傷害越低。

這些規律用同一系的技能對比起來比較明顯,比如同樣是火系技能:火球施法距離3格,落炎施法距離4格,都是單體純傷害技能,傷害對比起來,火球>落炎;炎爆技能范圍九宮格,火球單體,都是施法距離3格的純傷害技能,火球大于>炎爆;施法距離4格的落炎>烈焰柱。同樣是風系技能:陰風屬于控制技能,風旋屬于純傷害技能,都是施法距離3格的單體技能,風旋>陰風。類似的還有:風旋>臺風,風旋>風襲,風襲>風暴,冰柱>極冰,冰柱>潮汐,雷球>電擊,雷球>天罰,電擊>怒雷等。大多數技能都符合以上規律,但并非絕對,由于技能太多,就不一一列舉了,感興趣的朋友可以自行去探索。仔細想想,這些規律也很合理,如果一個技能施法距離又遠,范圍又大,傷害又高,那設計出其他技能還有什么意義呢?技能之間各有優劣才能讓我們有更多的選擇,比如怒雷,5格的超遠施法距離還帶十字范圍,犧牲了傷害才換來安逸的輸出環境,再比如焰沖,只有2格的施法距離,冒著極大的危險才換來超高的群體傷害。收益與風險總是并存的,我們要從中做出取舍。

效果解析:

1.穿透攻擊與滅殺和追擊的配合。穿透攻擊會攻擊直線上的一串目標,為了方便描述,將攻擊時選擇的第一個目標稱為首要目標,首要目標身后被穿透攻擊到的目標稱為次要目標。穿透攻擊時,只有首要目標會進行反擊,次要目標是不會進行反擊的(即使是沒有殺死次要目標并且在次要目標的攻擊范圍內)。如果此次攻擊殺死了人,無論是首要目標還是次要目標,并且首要目標沒有進行反擊,就可以觸發滅殺效果。如果殺死了首要目標會觸發追擊效果,僅殺死次要目標是不會觸發追擊效果的。即穿透攻擊時,滅殺效果的觸發取決于是否殺了人并且沒有被反擊,而追擊效果的觸發取決于是否擊殺了首要目標。

2.追擊可以暴擊,但不會雙擊,當追擊配合滅殺時,追擊也必須殺死人才能觸發滅殺,否則滅殺中斷。當追擊效果觸發時,由系統自動選擇追擊的目標。優先選擇距離自己近的目標,首先是貼身的八個方向,并且這八個方向也是有優先級的,優先級由高到低分別是左,右,上,下,左上,右上,左下,右下,再之后是距離更遠的目標...另外,天涯客的技能“劍舞”,除了第一個手動選擇的目標外,另外兩個目標也是由系統按照這個順序自動選擇的,如果天涯客帶了追擊裝備,并且劍舞的最后一個目標被技能殺死了,會觸發追擊,反之,即使前兩個目標都殺死了,最后一個沒死,也不會觸發追擊效果。

3.追擊順序。大多數武將的攻擊范圍為自身周圍的八格,追擊順序為:左,右,上,下,左上,右上,左下,右下。

游戲特色

【游戲背景設定】

漢靈帝中平元年(184年)黃巾起義爆發,從此開始了近一百年的戰亂時代:黃巾之亂——董卓亂政——群雄割據——三足鼎力——三家歸晉。

【游戲玩法設定】

SRPG類型,開放式沙盒玩法,可自由選擇當前任意戰役關卡挑戰。

大地圖戰場PVE重現經典歷史;獨特的城戰PVP玩法,玩家們攻城掠地爭奪資源,通過軍團系統交流。

【近百武將】

每個武將技能不同,作戰地形,天氣狀況,兵種之間搭配,走位,品質,戰力,智力,裝備等級都會影響到戰斗的勝負。

【300+關卡】

天下之事“分久必合,合久必分”。東漢末年,漢室崩塌,曹挾天子以令諸侯,天下分崩離析,諸侯割據各自為政。正所謂亂世出英雄,玩家收集名將,追隨三國史實,挑戰十大著名戰役:北方統一戰、江東統一戰、西川統一戰、官渡之戰、赤壁之戰、潼關之戰、合肥之戰、漢中之戰、荊州之戰、夷陵之戰

游戲亮點

1、資深團隊研發,本格戰棋玩法

該游戲的研發商專注戰棋類游戲研發多年,并推出了一系列不錯的單機戰棋產品,而《戰棋三國》則是其多年經驗的集大成者。與傳統戰棋一樣,本作需要玩家不斷運籌帷幄,通過走位、控制、武將特性發揮、戰場策略運用來獲得勝利。

2、致敬經典再現,場場經典戰役

一款好的戰棋游戲需要有各具特色的武將、豐富的劇情、精妙而有挑戰性的關卡、宏大的地圖…

游戲內有數百關卡,每張關卡地圖都結合三國史詩劇情進行精心設計,三英戰呂布的驚險、官渡赤壁的宏大、白門樓的戰神謝幕、長坂坡的孤膽英雄...都將在游戲中為您展現。

3、英豪輩出,三國名將各擅所長

該游戲推出了數十位三國名將。每個武將都有豐富的兵種、技能、成長性設計,呂布的武絕天下,諸葛亮的智冠三國,都將在游戲中展現出。如何培養武將、利用好兵種搭配、用好特定武將的獨特技能,值得細細挖掘。

4、推陳出新,戰棋新玩法再探索

在游戲中,也對戰棋做了一點小創新,增加了一些新的小系統。包括闖關、軍團boss、兵器譜等。有些有著獨特的劇情,有些有著精巧的boss設計,更多的,是有著不斷的驚喜。

游戲評測

游戲還原了三國時期的眾多經典戰役,玩家將可以從多個角度去了解這一場場史詩般的戰爭,用自己的謀略書寫下自己的答案。

更新日志

v10.0.00版本

10.0.00版本內容:

問題修復

1、修復真*芭蕉扇對混亂目標傷害異常問題

2、部分道具全部出售時報錯問題

3、修復祝融特定情況下釋放技能后只可移動無法攻擊問題

4、修復其他已知問題

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